struct daimyo21_戦極姫2_大名情報 { string 大名名 [10] ; void -- [40] ; uword 軍資金 ; uword 所属武将 [100] ; void -- [336] ; } struct busyo2_戦極姫2武将ステータス { void -- [2]; XWORD 初期位置(0xFFFF:未登場); void -- [2]; string 武将名(全角7文字まで、空白を入れてもよい) [14]; void -- [4]; byte 兵種(1:騎兵、2:弓兵、3:槍兵); void -- [7]; byte 統率(レベル1); byte 智謀(レベル1); byte 政治(レベル1); byte スキル1(レベル1); byte スキル2(レベル1); byte スキル3(レベル1); byte 統率(レベル2); byte 智謀(レベル2); byte 政治(レベル2); byte スキル1(レベル2); byte スキル2(レベル2); byte スキル3(レベル2); byte 統率(レベル3); byte 智謀(レベル3); byte 政治(レベル3); byte スキル1(レベル3); byte スキル2(レベル3); byte スキル3(レベル3); byte 統率(レベル4); byte 智謀(レベル4); byte 政治(レベル4); byte スキル1(レベル4); byte スキル2(レベル4); byte スキル3(レベル4); byte 忠誠; byte 俸禄; byte 兵数(例、500なら5); byte 鉄砲数; void --; BYTE 在野での登場地域; void -- [3]; byte 引き抜き可能(0:可能、1:不可); byte 女に会う(0:不可、1・2:会える); void -- ; word 顔グラ番号; word ボイス番号; void -- [40]; byte 重要武将かどうか(0:普通、1:重要); void -- [55]; } struct skill_戦極姫2_スキル { string スキル名(全角5文字まで) [10] ; void -- [6]; byte 発動条件1(1:合戦に参加、2:戦場にいる、3:別働隊として参加); void -- [3]; word 発動条件2_1(1:xxの確率、2:攻撃側、3:防御側、4:雨天、5:霧天、6:晴天、7:兵数xx以下、8:士気xx以下); word 発動条件2_2(上の値xx、デフォで10); byte 発動条件3(1:合戦開始時、2:それ以外); void -- [3]; word 継続条件(1:合戦終了まで、2:指定ターンまで、3:攻撃を受けるまで); word 効果ターン; byte 効果対象(1:自身、2:味方全体、3:味方騎兵、4:味方槍兵、5:味方弓兵、6:味方で最高統率値の者、7:味方で最低統率値の者、8:同ラインにいる敵、9:敵全体、10:敵騎兵、11:敵槍兵、12:敵弓兵); void -- [3]; word 効果1(1:統率xx増加、2:統率xx減少、3:銃使用可、4:銃弱体無効、5:銃威力xx%増加、6:対銃防御力xx%増加、7:士気xx増加、8:士気xx減少、9:降伏率xx%増加、10:切腹率xx%減少、11:強襲効果xx%増加、12:包囲効果xx%増加、13:カットイン強襲効果xx%増加、14:カットイン包囲効果xx%増加); word 効果2(上の値xx、関係ないものはデフォで1); } ; struct siro21_戦極姫2_城情報 { string 城名 [8] ; void 不明 [10] ; ubyte 現在レベル ; ubyte 最大城レベル ; ubyte 同盟大名 ; ubyte 所属大名 ; ubyte 武将1大名番号 ; ubyte 武将1所属番号 ; ubyte 武将2大名番号 ; ubyte 武将2所属番号 ; ubyte 武将3大名番号 ; ubyte 武将3所属番号 ; ubyte 武将4大名番号 ; ubyte 武将4所属番号 ; ubyte 武将5大名番号 ; ubyte 武将5所属番号 ; ubyte 武将6大名番号 ; ubyte 武将6所属番号 ; void 不明 [22] ; } struct kuni21_戦極姫2_国別情報 { string 国名 [8] ; void temp [2] ; word 収入 ; word 現在の石高 ; word 石高の最大値 ; word 現在の町規模 ; word 町規模の最大値 ; void temp [12] ; byte 住民感情 ; void temp [13]; } bin; struct busyo2_三極姫武将ステータス { void -- [2] ; XWORD 現在地(0xFFFF:未登場) ; void -- [2] ; string 姓名(全角3字以内でないとはみ出す) [12] ; void -- [22]; string 字(全角5字以内でないとはみ出す) [12] ; void -- [2]; byte 兵種(1:槍、2:弩、3:強進、4:騎、5:救護、6:攻城、7:象); void -- ; byte Lv増加分(現在Lv=この値+1); void -- [7]; word 兵力(レベル1or現在値); word 用兵(レベル1or現在値); word 武勇(レベル1or現在値); word 知略(レベル1or現在値); word 政治(レベル1or現在値); word スキル; word 兵力(レベル2); word 用兵(レベル2); word 武勇(レベル2); word 知略(レベル2); word 政治(レベル2); word 兵力(レベル3); word 用兵(レベル3); word 武勇(レベル3); word 知略(レベル3); word 政治(レベル3); word 兵力(レベル4); word 用兵(レベル4); word 武勇(レベル4); word 知略(レベル4); word 政治(レベル4); byte 忠誠; byte 俸禄; void -- [2]; word 登場ターン; BYTE 在野での登場地域; BYTE 登場関連??; void -- [2]; byte 絆(0:なし、1:絆); void --; byte 一騎討ち脱衣(0:なし、1:有り); void --; word 顔グラ番号; void -- [12]; word ボイス番号; void -- [54]; } bin ; struct skill_三極姫 { string スキル名(全角7.5文字まで) [15]; void --; byte 確率; void --; byte 効果ターン; void -- [7]; byte 対象1-1(01:自身、02:自軍ランダム、03:自軍全体、04:自軍前衛、05:自軍後衛、06:自身と同列自軍武将、07:自軍最高値武将、08:自軍最低値武将、09:敵軍ランダム、10:敵軍全体、11:敵軍前衛、12:敵軍後衛、13:自身と同列敵武将、14:敵軍最高値武将、15:敵軍最低値武将); void --; byte 対象1-2(対象1-1がランダムの場合は人数を意味、最高or最低値武将の場合は対象パラメータを意味、01:用兵、02:知略、03:兵力、04:武勇、それ以外:0); void --; byte 効果1(01:用兵上昇、02:用兵下降、03:知略上昇、04:知略下降、05:兵力補充、06:兵力ダメージ、07:武勇上昇、08:武勇下降、09:用兵元値割合上昇、10:用兵元値割合下降、11:知略元値割合上昇、12:知略元値割合下降、13:兵力割合補充、14:兵力割合ダメージ、15:武勇元値割合上昇、16:武勇元値割合減少); void --; byte 効果値1(割合の場合は%値); void --; byte 対象2-1(01:自身、02:自軍ランダム、03:自軍全体、04:自軍前衛、05:自軍後衛、06:自身と同列自軍武将、07:自軍最高値武将、08:自軍最低値武将、09:敵軍ランダム、10:敵軍全体、11:敵軍前衛、12:敵軍後衛、13:自身と同列敵武将、14:敵軍最高値武将、15:敵軍最低値武将); void --; byte 対象2-2(対象2-1がランダムの場合は人数を意味、最高or最低値武将の場合は対象パラメータを意味、01:用兵、02:知略、03:兵力、04:武勇、それ以外:0); void --; byte 効果2(01:用兵上昇、02:用兵下降、03:知略上昇、04:知略下降、05:兵力補充、06:兵力ダメージ、07:武勇上昇、08:武勇下降、09:用兵元値割合上昇、10:用兵元値割合下降、11:知略元値割合上昇、12:知略元値割合下降、13:兵力割合補充、14:兵力割合ダメージ、15:武勇元値割合上昇、16:武勇元値割合減少); void --; byte 効果値2(割合の場合は%値); void --; byte エフェクト(01:兵力補充系、02:プラス効果系、03:マイナス効果系、04:火、05:水、06:雷、07:落石); void --; string 説明 [512]; } bin ; struct daimyo21_三極姫_軍資金 { string 国名 [10] ; void temp1 [40] ; word 軍資金(最高65536) ; void temp2 [532] ; } bin ;